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发表于 2008-8-3 13:56
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Maya 2008分層渲染與After Effects合成應用(中階)
H2o個人簡介:
‧ Liquid CGI, New York — CG Director
‧ 異次元設計 (光影藝術實驗團體) — 燈光及美術總監
‧ Elements (藝術團體) — 創辦人之一
‧ 回歸舞台 (話劇團) — 劇場多媒體設計師
‧ Cg-forum.com — Moderator
‧ 於生產力促進局任教 — Diploma in Commercial Graphic Design
H2o's Personal Portfolio
http://h2o.cgsociety.org
H2o的Blog
http://hk.myblog.yahoo.com/h2o-ch4
H2o在生產力促進局任教的課程 — Diploma in Commercial Graphic Design
http://hkpcdesign.org
本人於5年前在cg-forum中已經簡陋地寫了一個Render passes,layers & compositing的教程(按此觀看),當年還只是用Maya 4.5,而事隔了5年,Maya 2008的render Layer功能已經有顯著改進,也是時候更新一下這教程,加上Maya內置的mental ray來示範它的新功能。
Rendering in layers,passes這個方法在CG電影,電視製作上是很普遍的。 當然也有很多好處,例如一個複雜的場景,可以分開不同的layers來渲染,也可以省下一些memory(記憶體);在後期裡可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以個別調教偏色,blur(模化)等等。
這是繼上一篇教程Commercial Product Lighting - Basic後。本人在cgvisual.com的第二篇正式的教程,希望大家能夠學以至用。
前言:
很多書籍都會提及Rendering in Layers,Rendering in Passes兩種功能,但我曾看過一些書籍或教程把這不同的東西混為一談,再加上名字差不多的Maya Render Layer,以致不少人會把這些意思搞亂了。
Render Layer:
Maya控制渲染輸出功能的名稱,以前我們分拆layers是需要另存檔案,一個場景到了渲染時,便會像癌細胞擴散一樣,一個變5-6個。如果之後要改鏡頭或動作,我們便要把原文件交給同事修改,然後再重新分拆layers,當年這情況的確是我們Lighting Artist(燈光師)的惡夢。現在的Maya則可以在同一場景中,做到以前分開儲存檔案的效果,而且一般來說也蠻穩定的。
Rendering in Layers:
是把同一個場景中不同的物件分拆出來render(渲染),就拿這教程作舉例,椅子、 地板和背景便是分開渲染,它們的質感及深度不同,在後期中我可以很方便地個別作出調教。在電影製作中,我們也會把前後景及人物分開渲染。
Rendering in Passes:
在同一場景/物件當中,把不同的attribute(屬性)分拆出來渲染,以下是一些例子。
Pass types:
Color pass — 又稱為beauty pass。這是一個最基本及主要的pass,包含了物件的顏色、顏色貼圖和diffuse illumination(擴散光照),至於高光及反射則要看需要剔除與否。(圖1.6)
* 有時候diffuse(漫反射)也會拆出來,所以diffuse pass可以獨立為一個pass。
Highlight pass — 又稱為specular pass,Highlight只渲染物件的specular (高光)。
* 本人喜歡用反射來模仿高光的,因為這樣較接近真實環境及物理學上的現象。
Reflection pass — 把附近的物件及環境透過反射渲染出來,需要Raytracing計算。
Occlusion pass — 特殊的pass,以物件之間的距離計算,視覺上來看就像越近就會越黑,用以模擬真實環境物件之間的光子衰減。
Mask pass — 因應物件本身的不同材質,渲染mask(遮罩)以方便在合成中作出更多調教。
Shadow pass — 通常是把物件落在地上或背景的陰影獨立渲染。
Depth pass — 又稱為depth map or Z-depth,裡面每點也包含了場景中深度的數值,不過這需要用上特別的檔案及插件才可運用。
Effect passes — 視乎情況的需要,分開渲染特別效果,一般指optical effect(光學特效)中的light fog、lens flare、particle effect(粒子特效)煙、塵等。
圖1.2)跟平常打燈的程序一樣。
燈光、環境設置方式和上一篇教程相似,用了Mental Ray及Final Gather渲染。這時候椅子、地板及背景是一起調教的,我們稱這為master layer。而我的工作習慣是Maya做了大致的質感後,光暗和顏色的微調都留在後期做。
转贴于IDD国际动画教育:
www.iddcg.com
IDD国际动画教育与国际动画业界顶尖的公司和工作室合作,培养目标明确:招收富有艺术天赋、能够专致投入、善于接受新知识的学生,并通过系统的西方教学培养出具有与产业意识,能够适应国际平台的动画师。学生在IDD的学习和训练是基于一线动画生产环境而设计的, 同时拥有领先水准的国际专家师资队伍,因此学生能在全方位的北美模式中得到最前沿的动画技能和理念方法,并获得交流、进入国际CG领域的通道。
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